정의
한 사회의 물질적ㆍ정신적 산물인 문화를 이용하여 경제적 가치를 만들어 내는 상품.
개설
내용
우선 문화상품은 그것의 시장 가치를 예측하기가 대단히 어렵고 불확실하다. 문화상품은 경험재의 속성을 갖고 있기 때문에 그것의 가치는 소비자가 완전히 소비를 끝냈을 때에만 인식된다. 따라서 사전에 시장에서의 성공 여부를 예측하기가 어렵고 그만큼 시장 실패의 위험(risk)이 크다. 그런 까닭에 문화상품의 생산자들은 가급적 예측가능하고 안정적인 수요를 노리는 투자를 하게 된다. 문화상품에서 특히 선도 상품을 모방하는 경향이 많고 그런 가운데 유행 현상이 자주 나타나는 까닭이 그런 것이다.
문화상품은 대량 복제를 통해 생산되기 때문에 한계생산비가 극히 낮다. 또한 기술 발전 속에서 새로운 창구(window)가 개발됨에 따라 똑같은 콘텐츠를 활용하는 새로운 시장이 창출될 수 있다. 또 문화상품은 소모되는 것이 아니라서 똑같은 상품이 시점을 달리해 소비될 수 있다. 예컨대 오래 전에 만들어진 영화도 언제든 다시 상영되면서 판매될 수 있는 것이다. 또 같은 콘텐츠라고 해도 그것을 담는 용기에 따라 각기 다른 비용이 발생하고 따라서 가격도 달라진다. 예컨대 똑같은 음악도 CD에 담기느냐 MP3으로 유통되느냐에 따라 가격이 달라진다.
문화상품의 소비는 그 자체로 기호적인 성격을 갖는다. 즉 문화상품의 소비는 단지 시장에서의 경제적 효율성이라는 차원에서 결정되는 것이 아니라 그 문화상품이 표상하는 어떤 의미에 의해 결정되는 경우가 많다. 예컨대 특정 영화를 소비한다거나 특정 디자인의 옷을 입는 것은 그 영화나 디자인이 표상하는 어떤 사회적 의미에 공감하고 이를 표상한다는 것을 뜻하게 된다. 이 말은 문화상품의 소비가 단지 경제적 능력에 좌우되는 것이 아니라 특정한 문화적 기호에 대한 이해와 훈련에 의해 영향받는다는 것을 의미한다. 이런 기호적 성격이야말로 문화상품이 여타의 공산품에 비해 가지는 가장 중요한 차이라 할 수 있을 것이다.
참고문헌
- 『현대사회와 매스커뮤니케이션』(한국언론정보학회 엮음, 한울, 2011)
- 『정보자본주의와 대중문화산업』(김승수, 한울, 2007)
- 『영상미디어 산업의 이해』(임정수, 한울, 2006)
- 『미디어 경제학』(김지운·정희경, 커뮤니케이션북스, 2005)
- 『언론과 사회』(조은기, 나남, 1998)
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