웹툰은 웹(web)과 카툰(cartoon)의 합성어로, 웹툰의 역사는 1990년대 후반 디지털 만화의 태동기로 거슬러 올라간다. 이 시기에는 만화가들이 개인 홈페이지를 만들어 작품을 공개하였으며, 일상을 다룬 옴니버스 형식의 에세이나 짧은 개그 만화 형식이 많았다. 기존의 출판 만화와는 다른 자유로운 형식과 소재로 독자들의 관심을 끌었다. 1996년 2월 PC통신 기반 ‘ 인터넷 만화방’ 서비스가 개설되며 본격적인 인터넷 만화의 시대가 열렸다.
1990년대 후반 주요 언론사들이 온라인 만화 서비스를 시작했는데 마이다스동아일보는 1998년 만화세상을, 디지털 조선일보는 1999년 만화조선을 각각 개설했다. 이 서비스들은 과거 인기 만화부터 최신작, 아마추어 작품, 성인용 만화까지 다양한 콘텐츠를 제공했으며, 유료 구독 모델을 도입했다.
2000년에는 '웹툰'이라는 용어가 처음으로 언론에 등장했고, 그 해 8월 천리안이 만화사이트 서비스명으로 ‘웹툰’[webtoon.chollian.net]을 개설하였다. 2003년 다음에서 연재한 강풀의 「순정만화」는 세로 스크롤 방식의 장편 웹툰 연재를 시도하여 큰 인기를 끌었다. 이후 양영순, 강도하 등 기존 출판 만화 작가들이 인터넷으로 자리를 옮겨 세로 스크롤 형식의 웹툰을 잇따라 선보이며, 웹툰의 장르 기틀을 마련하는 데 큰 영향을 끼쳤다.
이 시기 다음, 파란, 엠파스, 네이버, 야후코리아, 네이트 등 포털사들은 경쟁적으로 웹툰 서비스를 확대했는데, 이중 네이버와 다음은 유명 작가 영입과 함께 신인 발굴 시스템을 구축하기 위해 사용자 웹툰 등록 코너를 마련하여 웹툰 생태계의 선순환 구조를 만들어냈다.
2010년대 들어 스마트폰의 보급과 함께 모바일 시대가 개막되면서 웹툰은 새로운 전기를 맞이했다. 언제 어디서나 쉽게 접근할 수 있는 모바일 환경은 웹툰의 대중화를 가속화했다. 2013년 레진코믹스의 유료화 모델 성공 이후, 다양한 전문 웹툰 플랫폼이 등장했으며 웹툰계에 유료 비즈니스 모델이 정착되기 시작했다. 더불어 이 시기에 웹툰은 단순한 소비재를 넘어 영화, 드라마, 게임 등 다양한 2차 콘텐츠의 원천 IP이자 생산재로서 주목받기 시작했다.
2020년대에 들어서면서 웹툰 산업은 스튜디오 제작 시스템의 활성화와 해외 시장 확장이라는 두 가지의 큰 변화를 겪고 있다. 스튜디오 제작 시스템은 웹툰의 제작 과정을 세분화하고 전문화하여 스토리, 각색, 콘티, 캐릭터 디자인, 작화, 채색 등 각 분야의 전문가들이 협업하는 구조를 만들었다. 해외 시장 확장에 있어서는 글로벌 플랫폼을 통해 한국 웹툰의 수출뿐만 아니라 현지 창작자 발굴까지 가능해졌다. 더불어 인기 웹툰 IP를 활용한 드라마, 영화, 애니메이션 제작이 활발히 이루어지면서 글로벌 시장에서 웹툰의 영향력을 확대하고 있다.
웹툰의 특징으로는 세로 스크롤 형식, 정기적인 연재 시스템, 다양한 장르와 소재, 멀티미디어 요소의 활용, 독자와의 활발한 상호작용 등을 들 수 있다. 이러한 특징들은 웹툰을 전통적인 출판 만화와 차별화하며, 디지털 시대의 새로운 문화 콘텐츠로 자리잡게 되었다.
현재 웹툰 산업은 네이버 웹툰, 카카오페이지 등의 주요 플랫폼을 중심으로 성장하고 있다. 수익 모델도 광고, 유료화, IP 사업 등으로 다각화되고 있으며, 미국, 일본, 동남아시아 등 글로벌 시장으로의 진출도 활발히 이루어지고 있다. 웹툰은 1997년 IMF 이후, 일본 대중문화개방에 따른 일본만화 유입과 인터넷의 발달로 인해 침체된 출판 만화의 대안으로 자리잡으며 온라인에서 성장해 왔으나, 이러한 특수한 상황이 오히려 세계에서 가장 활발한 웹툰 시장을 창출해 내는 효과를 보이며 한국을 대표하는 문화 상품으로 자리잡았다. 앞으로 웹툰은 디지털 콘텐츠 IP의 핵심으로서 AI 기술의 발전에 따른 제작 방식의 혁신과 함께 독자들의 콘텐츠 수용 환경 변화에 따라 새로운 형태의 웹툰 등장이 예상된다.